in 2 spicci: il fumettista

Bentornati signori e signore nella caverna del gioski, l'unico blog che non le manda a dire, tuttalpiù scrive una lettera.


Dopo tanto tempo finalmente ho trovato due minuti per scrivere qua e a sto giro il viaggio sarà un po più lungo.

Spero vogliate seguirmi altrimenti le uscite di emergenza sapete dove sono e come si usano, e io non sono qui a fare il buttadentro.

IL MESTIERE DEL FUMETTISTA ovvero perché un giovane dovrebbe mettersi a fare fumetti invece di trovare un lavoro serio.

Partiamo dal presupposto che fare fumetti è UN LAVORO SERIO e non ci sono cristi che potranno farti dire il contrario. Specie dopo questo post che ti spiega per filo e per segno tutta la filiera di creazione di un albo a fumetti.
Ovviamente in questo articolo parliamo di fumetti autoprodotti e che NON hanno una casa editrice alle spalle, le dinamiche sono molto diverse e quindi non hanno personaggi e schemi precotti da poter utilizzare.

Se l'articolo uscirà troppo lungo potrei pensare di farne due come è successo con la recensione di end game, ma intanto iniziamo.

ENTRIAMO NELL'OTTICA;
Anzitutto dobbiamo entrare nell'ottica di "qualè il lavoro del fumettista"? Sostanzialmente è un settore dell'intrattenimento.
Così come la letteratura, i videogiochi, i film e serie TV, il fumetto è sia un qualcosa che può intrattenere (topolino, diabolik, lupo alberto) sia informare e/o arricchire (gipi, Manuele fior, sandoval ecc.) è poliedrico e può adattarsi alle necessità del narratore.
Ripetiamo insieme:

"può sia da un lato intrattenerti che arricchirti e chi legge fumetti non è un cerebroleso ma ha semplicemente deciso di leggere anziché azzerarsi davanti al grande fratello sperando di vedere la zinna della starlette di turno".

Un fumettista che pubblica per una casa editrice di solito prende il 10% sul prezzo di copertina, mentre un indipendente prende il 100% ma ha anche delle spese e delle responsabilità che l'autore di fumetti con una casa editrice non ha.
Quindi deve occuparsi di tutto quello di cui parleremo tra poco, più pubblicità, distribuzione e contrattazione con le librerie e gestione di Iva e tasse.


L'IDEA:
L'idea è la parte più "semplice" del lavoro, di solito nel momento in cui scatta nella mente del creativo questa molla si buttano giù tonnellate di appunti.

Quegli appunti serviranno per imbastire una storia o scegliere un tipo di stile di disegno o colorazione o inchiostrazione anziché un altro per esprimere meglio l'ambientazione e il tono della storia.
Se si è un autore completo allora si passa canonicamente prima alla scrittura e poi al disegno, creando una "bibbia" a cui fare ricorso quando ci si perde o non si sa come rendere un personaggio in alcune pose o inquadrature.

SOGGETTO:
Il soggetto è quello che divide la parte "facile" da quella difficile, e solitamente viene scritto prendendo in mambassa gli appunti lasciati qua e là e dargli una direzione, un senso e una coerenza interna per fare in modo di non lasciare buchi di trama che possano togliere il lettore dalla sospensione di incredulità.

Il soggetto altro non è che la storia dall'inizio alla fine, con tanto di colpi di scena e intrecci a cui il lettore dovrebbe arrivare a tempo debito, sempre se il ritmo che si è scelto è giusto e le trovate non banali.

Questo di solito viene presentato alle case editrici sotto forma di riassunto o "proposal" che la casa editrice leggerà è valuterà se stampare e pubblicare o meno.

Se si parla invece di autoproduzione allora è la mappa che dovete seguire se non volete perdervi nelle mille idee che assaliranno la vostra testa durante la seguente lavorazione.

SCENEGGIATURA:

E qui si passa al pianto, ma quello serio, quello che non ammette repliche e suppliche e che sostanzialmente è "l'anima" del vostro progetto.

Se avrete scritto un soggetto con i contro cazzi adesso dovrete trovare il modo di riproporlo su carta cercando di rientrare nelle vostre scelte su come gestire la storia e soprattutto, se avete un illustratore esterno, di indirizzare la sua matita attraverso suggerimenti e istruzioni ben precise.

Infatti all'interno della sceneggiatura dovranno essere presenti:

1) numero della tavola (es. Tav1)
2) numero della vignetta (es. Vign 4)
3) ripresa o inquadratura (es. Gianpippo è visto dall'alto con in mano una clava che però è un pezzo di pollo proveniente dal futuro)
4) ambientazione (es. Interno Capanna fango misto merda)
5) interni (es. A destra ci sta una centrifuga per i funghi poggiato su un tavolino di legno compensato)
6) movimento o espressione del personaggio (es. Gianpippo ha un espressione che lascia trasparire la sua confusione)

Stando bene attenti a valutare bene la situazione è se è possibile o meno fare quello che chiedete.

Fate questo per quante pagine necessita la vostra storia, una volta finito rileggete tutto, correggete eventuali errori, rileggete, correggete, modificate, rileggete, correggete, modificate e quando tutta sarà pronto potrete, sempre se avete un illustratore esterno, inviare tutto e poi lanciarvi fuori dalla finestra con gesto atletico e passare un po di meritato riposo in ospedale.

LAYOUT:
Se siete un disegnatore o un autore completo capirete che il layout è croce e delizia di ogni lavoro ben fatto.

Il layout infatti è il lavoro intermedio che serve prima di iniziare a disegnare qualsiasi tavola ed è composta essenzialmente da disegnetti su fogli piccoli o grandi.

Questi disegnetti sono le prove generali prima del grande spettacolo e dove tutti gli attori della vostra storia devono essere posizionati e ripresi.

Da qui inizia il lavoro vero che richiederà comunque diverse decine di giorni prima di essere completato e in corso d'opera, i layout sono sempre in divenire.
Questa pratica vi serve per tre cose.

1) saprete esattamente le idee dello sceneggiatore o le vostre e saprete dove mettere mano ad eventuali errori di ritmo o narrazione visiva.

2) vi aiuterà a gestire i vostri personaggi all'interno dei vari ambienti e scenari o nelle interazioni con i comprimari e gli antagonisti.

3) se siete particolarmente zelanti vi aiuterà a disegnare meglio un movimento o una scena d'azione capendo esattamente come muoverlo per dargli un effetto dinamico e realistico.

Insomma, per un disegnatore è un passaggio importante.

DISEGNO:
Finalmente potrete mettere mano ai fogli e alla matita.
Questo processo è il più lungo e laborioso perché a differenza di renè ferretti non è mai buona la prima, anzi.

Molti disegnatori evitano di disegnare su fogli "pregiato" preferendo utilizzare le matite su fogli da battaglia e poi passare all'inchiostrazione su un foglio migliore.

Ovviamente non c'è un metodo di lavoro corretto, tutto sta nel cercare di capire cosa rende il lavoro più comodo e veloce, specie se in ballo c'è una deadline (e in questo lavoro c'è sempre una scadenza).

In media una tavola completa richiede 1 giorno di lavoro o anche più.

IMPAGINAZIONE:
C'è poco da dire, se siete un autore completo o un collettivo di persone che lavorano ad un progetto l'impaginazione è portata avanti da una o più persone.

Anche questo è un processo che richiede qualche tempo per essere portato a termine e spesso capita che ai esca fuori dalla deadline e si rischi di non far uscire il vostro prodotto.

STAMPA:
Qui la situazione è ambigua. Da un lato potete investire i vostri soldi da una copisteria che per X euro vi stamperà le vostre sudatissime fatiche, dall'altra c'è un investimento a lungo termine comprando una stampante e una cucitrice a braccio e andare di artigianato aggressivo.

In entrambi i casi dovrete comunque cacciare soldi per rendere concreta la propria opera e, di conseguenza, fare in modo che questo investimento vi ritorni con un buon margine di guadagno.

PUBBLICITÀ:

QUA CI SI GIOCA IL TUTTO PER TUTTO, è una cosa triste da dire ma se sei un autore che si autoproduce una sbagliata scelta di marketing può affossare tutto il tuo lavoro in meno di niente.

Quindi anche qui ci vai giù duro di studio e di strategie per proporre il frutto delle tue fatiche in maniera adeguata.

Calcolate che, mentre una casa editrice ha già un pubblico e quindi persone che sono interessate realmente al prodotto, voi siete degli esimi nessuno che devono campare del proprio lavoro o, in alternativa, rientrare delle spese che avete fatto fino a qui.

Se sbagliate avrete pochissimi incassi, se azzeccate invece potrete rientrare a pelo nelle spese.

Questo è forse il passaggio più drammatico del mestiere di fumettista, e spesso anche quello che viene maggiormente preso sotto gamba.

DISTRIBUZIONE:

Altra nota dolente ma meno di quelle che abbiamo visto prima è la distribuzione.
Nonostante attualmente ci siano più servizi che garantiscono una buona consegna, molte volte vi ritroverete ad avere a che fare con spese impreviste o con pacchi che vi verranno rispediti con tanto di richiesta di  risarcimento.

Quindi dovrete calcolare e informarvi sul prezzo di ogni singolo servizio, vedere quale è più conveniente o che, in alternativa, spedisce pacchi che arrivano intatti o quasi (Ma che comunque non danneggiano il prodotto).

Queste sono in buona sostanza i passaggi che si usano fare per la produzione di un albo a fumetti.

Ovviamente (e non mi stancherò mai di ripeterlo) qui si è preso in esame il caso di fumetti autoprodotti.

Se avete la fortuna di incappare in una casa editrice ben venga, ma se volete farvi conoscere anche senza avere agganci nel mondo del fumetto, o senza nomi blasonati a pararvi il culo, questo è il mestiere del fumettista.

Ovviamente non sono andato a fondo della questione perché la cosa sarebbe diventata troppo complicata e più lunga di quello che già è questo post.

Spero che abbiate capito cosa significhi fare fumetti e, se siete quelle persone che pensano che fare il fumettista sia facile, spero che la smettiate di chiedere illustrazioni aggratise perché quello del disegnatore è un lavoro serio.

Comunque se volete saperne di più potete contattarmi in DM su instagram per qualche domanda e, se rientra nelle mie competenze, cercherò di rispondervi su un'articolo o direttamente.

Un cinque:
Gioski.





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